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GIOCHI MATEMATICA

BRUCO

(ordinare numeri, lunghezze e pesi - da 8 anni in poi)

L'obiettivo del gioco è di saper ordinare dal più grande al più piccolo numeri, lunghezzee, e pesi. Il gioco è ambientato su un albero. Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti. Attenzione però: ciascun segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi, capacità o numeri, va collocato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza!



SORPRESA
(multipli - da 8 anni)

Questo gioco vi aiuterà a riconoscere i multipli di numeri dati. Abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.





BOLLE DI SAPONE
(tabelline - dai 7 ai 9 anni)

Bisogna riconoscere i numeri di una data tabellina. Riuscirà il gattino a far scoppiare solo le bolle con i numeri della tabellina indicata? Ad ogni colpo comparirà un bellissimo pezzetto di arcobaleno, che permetterà al gatto di attraversare il mare, se si sbaglia il colpo, invece comparirà nel cielo una nuvola che diverrà sempre più grossa e se si sbagliano molti colpi scoppierà un temporale: cadranno dal cielo grossi goccioloni e il nostro amico gatto si vedrà costretto ad aprire l'ombrello.




LUPO E LEPRE
(4 operazioni - dai 7 anni)

 Bisogna risolvere le operazioni correttamente e velocemente. In questo gioco sei nei panni del povero leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvo devi dare l'esatto risultato delle operazioni. Per ogni salto devi risolvere mentalmente delle operazioni aritmetiche: per ogni risposta esatta avanzi di un passo saltando sui barili e avvicinandoti alla casetta, ad ogni risposta errata sarà il lupo a raggiungere la piccola lepre.



TOPO AFFAMATO
(frazioni - da 4-10 anni)

L'obiettivo del gioco è di associare correttamente la rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione grafica. In questo gioco sei nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere. Devi scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la tua razione di formaggio. È possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo.




PIRAMIDI MISTERIOSE
(moltiplicazioni e fattori - da 7-8 anni)

L'obiettivo del gioco è di saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori. La piramide misteriosa si presenta con alcuni blocchi contrassegnati da un numero ed altri da contrassegnare con il numero esatto (prodotti). Un egiziano ti guiderà alla verifica dei numeri inseriti. I blocchi risolti mostrano un geroglifico e poi il numero esatto in tinta oro. Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, la sfinge compare sopra alla piramide e la piramide stessa si apre mostrando un passaggio segreto.




GITA SPAZIALE
(numerazione in base non decimale - da 8 anni)

Bisogna trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci  L'extraterrestre inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta all'altro deve presentare il suo codice personale. Questo codice consiste in un numero che è l'equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta.



PIANETA VERDE
(tabelline - da 7 a 10 anni)

(Per bambini di età 7 - 10 anni) Dovete riconoscere i numeri che NON appartengono ad una data tabellina. Bisogna allontanare gli alieni e salvare il pianeta Verde che ora è rosso ! Sei il capitano della tabellina che puoi scegliere con le frecce. Per salvare il pianeta e farlo diventare verde devi colpire le astronavi nemiche, quelle che non appartengono alla tua tabellina.




DOTTOR TOPO
(calcoli numeri naturali - da 11-14 anni)

 Questo gioco vi aiuterà a sviluppare la capacità di calcolo con i numeri naturali. Il gioco è ambientato nel buio laboratorio del Dottor Topo che passa il suo tempo facendo strani e oscuri esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. Il risultato degli esperimenti del Dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.



APIMATICA
(classificazione numeri - da 7 anni)

Bisogna saper classificare i numeri nel loro insieme. Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero.





SCOIATTOLI E GHIANDE
(divisione - da 7 anni)

L'obiettivo del gioco è di acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta ripartizione di oggetti. Comprendere il concetto di resto. Mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini… Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di ghiande da dividere fra alcuni scoiattolini. Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (più difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le ghiande fra gli scoiattolini e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile). Molte divisioni lasciano un resto di alcune ghiande. Mamma scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno tagliate...




BILANCIA
(uso dei simboli > , < , = Equivalenze di peso - da 8 anni)

Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina. Devi confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. Verificando l’altalena scende dalla parte del più pesante. Se l’esercizio viene risolto esattamente l’animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo.



PUZZLE MATEMATICO
(calcoli con 4 operazioni - da 6 anni)

L'obiettivo del gioco è di risolvere calcoli con numeri naturali sulle 4 operazioni. Il gioco propone la risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione) con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà riservando qualche sorpresa… Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta per poi digitare il risultato nell’apposito spazio.





TRAVERSATA
(sequenze di numeri naturali - da 8 anni)

 Data una serie di numeri naturali, bisogna completare la sequenza, in che modo ? Aiutiamo il cagnolino ad attraversare lo stagno per prendersi l'osso. Solo se la sequenza dei numeri sui tronchi è esatta, questi potranno essere di aiuto e fungere da solido ponte.




                                          LUNAPORTO
                                                                  (tabelline - da 7 a 10 anni)

L'obiettivo del gioco è di riconoscere un dato numero come appartenente all’insieme dei numeri di una data tabellina. La tua missione è di far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è contrassegnata da un numero. Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è contrassegnata da un numero. Devi far atterrare ciascuna astronave sul boccaporto esatto (L’astronave numero 20 sul boccaporto 5 corrispondente alla tabellina del 5).



MATE BANCOMAT
(calcoli e operazioni con numeri naturali - da 10 a 12 anni)
 
Questo è un bancomat per soli matematici, si impostano le difficoltà, si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà" soldi permettendoci di acquistare dei premi, cancellare il punto interrogativo prima di scrivere il risultato dell'operazione.



GNOMI AMICI DEL 10
(multipli del 10 - da 7 a 8 anni)

Aiuta lo gnomo a saltare per colpire i frutti che attraversano il cielo ! Colpisci soltanto quelli la cui somma è 10 o multipli. Seleziona il livello di difficoltà.



CAROTE E CONIGLI
(divisioni senza resto - da 7 anni)

Mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi coniglietti. Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di carote da dividere fra alcuni coniglietti. Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle carote fra i coniglietti (più difficile) oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le carote fra i coniglietti e andando a scoprire qual'è il quoziente della divisione (più facile). Abilità: Acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta ripartizione di oggetti .


 
INCUBATRICE MAGICA
(equivalenze di lunghezze - da 8 anni)

Abbiamo l'interno di un pollaio con un uovo in bilico. Viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l'uovo rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare e va ad allinearsi in fila indiana con il resto della covata, altrimenti rotola verso sinistra cadendo e rompendosi. Abilità: Risolvere esattamente equivalenze di lunghezze. Contenuto: Equivalenze di lunghezze.



NUMERI CONGELATI
(ordinare frazioni e potenze - da 11 anni)

Il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, ma è necessario mettere un po' di ordine fra gli alimenti.Compaiono alcune uova, ciascuna contrassegnata da potenze o frazioni a seconda delle scelte effettuate all'inizio. Bisogna trascinare ciascun uovo nel porta-uova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente: a sinistra i numeri più piccoli e andando verso destra i più grandi. Quando la serie di uova è stata ordinata con un pulsante "verifica" si può controllare la correttezza dell'esercizio. Se la successione è errata le uova si rompono e sopra ad ognuna di esse si alza una colonna proporzionale alla frazione o alla potenza. 



GENIO DELLA LAMPADA
(frazioni complementari - da 11 a 12 anni)

Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Se si sceglie la frazione giusta il Genio mangia il contenuto della ciotola e comincia a crescere (il peso raggiunto è segnato vicino a ciascuna delle cinque lampade). Se si sbaglia la lampada si rompe e il Genio in essa contenuto viene sparato in cielo. Continuando a dare risposte corrette i geni crescono di dimensione e i relativi pesi indicano l'aumento. Quando un Genio ha raggiunto i 15 Kg rimane sempre visibile con la relativa lampada aperta. Si vince portando il peso di tutti e cinque i Geni a 15 Kg. Abilità: Individuare la frazione complementare ad una frazione data.



PIZZA
(operazioni con numeri naturali - da 8 a 11 anni)

In pizzeria uno stuolo di avide mosche si avventa sulla nostra pizza, ciascuna riporta un numero sul corpo. Sulla destra è presente un'operazione, uno dei numeri sulle mosche è il risultato di quell'operazione. Bisogna usare la paletta per uccidere la mosca che ha sul corpo il risultato dell'operazione indicata, altrimenti la nostra pizza finirà tutta in pasto agli insetti. Ad ogni risposta esatta la mosca cade e rimane come trofeo sopra alla carta moschicida, ad ogni risposta esatta la mosca vola via viva e vegeta. Alla fine vi è un riscontro grafico sull'andamento del gioco: se tutte le risposte sono state esatte la pizza è tutta per noi, diversamente ci resta un pezzo proporzionale alle risposte corrette date perchè od ogni risposta errata si perde un pezzo di pizza mangiato dalla mosca che non è stata uccisa.



SPARAUOVA
(equivalenze misure di peso - da 7 anni)

Esercitazione sulle equivalenze di pesi. Abbiamo un prato con polli, viene proposta una equivalenza di pesi, in caso di risposta esatta una gallina spara un uovo che rotola nel nido, altrimenti lascia sul terreno qualche cosa di meno interessante! Abilità: Risolvere esattamente equivalenze di pesi.



APE OPERAIA 
(riconoscimento e classificazione multipli - da 11 anni)

Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza dell'esercizio può essere verificata a fine esercizio. Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco e anche su quali multipli si intende operare. Criteri di divisibilità.



PASTORE DI DINOSAURI
(riconoscimento addendi di  numero - da 8 a 11 anni)

Descrizione: (Per bambini di età da 8 a 11 anni) Bisogna portare al pascolo i sei dinosauri che ci sono stati affidati, però attenzione, in epoca preistorica la passeggiata può diventare molto pericolosa. Ogni dinosauro deve trovare un proprio percorso per poter arrivare a cibarsi della succulenta pianta presente in alto sullo schermo, per raggiungere questo risultato però è necessario individuare il percorso giusto cioè quello i cui numeri danno per somma il valore riportato sulla pianta. Se il percorso individuato è corretto il dinosauro si ciba della pianta e prende posizione in alto sazio e soddisfatto, se invece il percorso è sbagliato la pianta si trasforma in un uovo che si rompe e il piccolo dinosauro trova posto sotto forma di scheletro in basso a sinistra. Mano a mano che si procede i sei dinosauri di partenza finiscono di pascolare trovando posto in alto o sono ridotti a scheletri.La difficoltà del gioco può essere regolata determinando l'ordine di grandezza della somma e il numero di addendi. Abilità: Saper individuare gli addendi di un numero dato. Contenuto: Somma di numeri naturali.

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